key features

Целевая аудитория: учащиеся 12-15 лет (6-9 класс)

Система группового обучения

Освоение когнитивных навыков, основ ведения экспериментальных работ, аналитического и систематического мышления

Короткие игровые сессии (менее 15 минут), которые легко включить в расписание основных уроков

Подробная статистика успехов образовательного и игрового процесса

About

Александр Валенсия-Кампо, старший гейм-дизайнер

«Мы хотим, чтобы для детей учебный процесс не был болезненной необходимостью. В игре эксплуатируется желание игрока улучшить оружие, для чего нагружаем игрока обучающим содержанием: ему надо знать немого физики, математики, разобраться в каких-то научных концепциях, чтобы получать больше удовольствия от игры», - пояснил замысел разработчиков

DOWNLOAD AND PLAY FOR FREE!
science helps to win ...
up

team

About

Андрей Банников

руководитель команды программистов

About

Александр Валенсия-Кампо

старший гейм-дизайнер

About

Виктор Дёмин

Руководитель разработки образовательного контента

About

Наталья Ходыкина

разработчик образовательного контента по химии

About

Валентин Шувалов

разработчик образовательного контента по физике

About

Марина Шербакова

разработчик образовательного контента по программированию

About

Анна Клименкова

автор сценария и текстового сопровождения

About

Павел Чужанов

разработка бренда, проектирование и дизайн интерфейса

edutainment

About

Увлечь ученика предметом,
подготовить к контрольной работе,
посмотреть результаты, скинув ссылку на игру, теперь это реально!

Игорь Вальдман,
Генеральный директор АНО «еНано»
«Настоящее образование должно поддерживать самостоятельность и инициативу ребенка. В большинстве компьютерных популярных игр нет правил, есть цели и задачи, но как их выполнить, как их достичь – непонятно. Ребенку не дается никаких правил, а, значит, ему приходится постигать все опытным путем, и это развивает его исследовательские способности, умение оценивать свои действия, оценивать последствия этих действий и на основе этого анализа самостоятельно принимать определенные решения, вырабатывать способы достижения цели. Именно этого детям зачастую недостает в школе, где на все случаи жизни есть четкие правила».

About

Совершенно спокойно можно дать
домашнее задание: «Всем рубиться
в «Аллотроп» не меньше часа!»

Евгений Гудилин,
эксперт проекта «Аллотроп»,
заместитель декана факультета наук о материалах МГУ им. Ломоносова
«Я уверен, что для того поколения, которое сейчас называют «поколение Z», игры – это стиль жизни».

Алексей Федосеев,
Президент ассоциации кружков,
Руководитель направлению юниоров Союза WordSkills Russia
«Есть две тенденции на стыки игр и образования, одна тенденция: то, что изначально является развлечением, становится частью образовательного процесса, … и встречная тенденция, когда, наоборот, появляются продукты, которые изначально создаются в образовательной логике. Сегодняшняя ситуация уникальна тем, что образовательные игровые продукты в среднем более популярны».

About

Game-based learning онлайн-платформа «Аллотроп:Реакция»

Курс «Применение подходов Game-based learning и методы использования сетевой
геймифицированной онлайн-платформы «Аллотроп:Реакция» в урочной и во внеурочной
деятельности».

Настоящий курс ориентирован на школьных преподавателей физики и информатики, которые
заинтересованы во внедрении в свою деятельность методов Game-based learning (GBL).

Скачать курс …

DOWNLOAD AND PLAY FOR FREE!
science helps to win ...
up

группа роснано

About

АНО «еНАНО» Компания создана по решению Фонда инфраструктурных образовательных программ РОСНАНО для реализации программы развития системы электронного образования e-Learning и эффективного решения задач подготовки и переподготовки инженерных и управленческих кадров для высокотехнологичных компаний и предприятий, а также для популяризации естественно-научного образования и основ нанотехнологий среди молодежи и школьников. «еНАНО» обучила за первую половину 2019 года с использованием своих дистанционных ресурсов более 2600 человек. Наибольшей популярностью среди образовательных продуктов пользовалась программа «Виртуальная школа», направленная на обучение, раннюю профориентацию и популяризацию контента в области естественных наук и основ нанотехнологий для детей и подростков. Реализована эта программа на платформе «Стемфорд». «Стемфорд» также займется тиражированием лучших практик по развитию цифровой грамотности школьников на базе русских школ за рубежом.

DOWNLOAD AND PLAY FOR FREE!
science helps to win ...
up