Scientia inspirit victoria
The ability to shoot guns of their own design and Assembly, to test what is done with their own hands – this is the meaning and style of our game!
Целевая аудитория: учащиеся 12-15 лет (6-9 класс)
Система группового обучения
Освоение когнитивных навыков, основ ведения экспериментальных работ, аналитического и систематического мышления
Короткие игровые сессии (менее 15 минут), которые легко включить в расписание основных уроков
Подробная статистика успехов образовательного и игрового процесса
«Мы хотим, чтобы для детей учебный процесс не был болезненной необходимостью. В игре эксплуатируется желание игрока улучшить оружие, для чего нагружаем игрока обучающим содержанием: ему надо знать немого физики, математики, разобраться в каких-то научных концепциях, чтобы получать больше удовольствия от игры», - пояснил замысел разработчиков
руководитель команды программистов
старший гейм-дизайнер
Руководитель разработки образовательного контента
разработчик образовательного контента по химии
разработчик образовательного контента по физике
разработчик образовательного контента по программированию
автор сценария и текстового сопровождения
разработка бренда, проектирование и дизайн интерфейса
Увлечь ученика предметом,
подготовить к контрольной работе,
посмотреть результаты, скинув ссылку на игру, теперь это реально!
Игорь Вальдман,
Генеральный директор АНО «еНано»
«Настоящее образование должно поддерживать самостоятельность и инициативу ребенка. В большинстве компьютерных популярных игр нет правил, есть цели и задачи, но как их выполнить, как их достичь – непонятно. Ребенку не дается никаких правил, а, значит, ему приходится постигать все опытным путем, и это развивает его исследовательские способности, умение оценивать свои действия, оценивать последствия этих действий и на основе этого анализа самостоятельно принимать определенные решения, вырабатывать способы достижения цели. Именно этого детям зачастую недостает в школе, где на все случаи жизни есть четкие правила».
Совершенно спокойно можно дать
домашнее задание: «Всем рубиться
в «Аллотроп» не меньше часа!»
Евгений Гудилин,
эксперт проекта «Аллотроп»,
заместитель декана факультета наук о материалах МГУ им. Ломоносова
«Я уверен, что для того поколения, которое сейчас называют «поколение Z», игры – это стиль жизни».
Алексей Федосеев,
Президент ассоциации кружков,
Руководитель направлению юниоров Союза WordSkills Russia
«Есть две тенденции на стыки игр и образования, одна тенденция: то, что изначально является развлечением, становится частью образовательного процесса, … и встречная тенденция, когда, наоборот, появляются продукты, которые изначально создаются в образовательной логике. Сегодняшняя ситуация уникальна тем, что образовательные игровые продукты в среднем более популярны».
Game-based learning онлайн-платформа «Аллотроп:Реакция»
Курс «Применение подходов Game-based learning и методы использования сетевой
геймифицированной онлайн-платформы «Аллотроп:Реакция» в урочной и во внеурочной
деятельности».
Настоящий курс ориентирован на школьных преподавателей физики и информатики, которые
заинтересованы во внедрении в свою деятельность методов Game-based learning (GBL).
АНО «еНАНО» Компания создана по решению Фонда инфраструктурных образовательных программ РОСНАНО для реализации программы развития системы электронного образования e-Learning и эффективного решения задач подготовки и переподготовки инженерных и управленческих кадров для высокотехнологичных компаний и предприятий, а также для популяризации естественно-научного образования и основ нанотехнологий среди молодежи и школьников. «еНАНО» обучила за первую половину 2019 года с использованием своих дистанционных ресурсов более 2600 человек. Наибольшей популярностью среди образовательных продуктов пользовалась программа «Виртуальная школа», направленная на обучение, раннюю профориентацию и популяризацию контента в области естественных наук и основ нанотехнологий для детей и подростков. Реализована эта программа на платформе «Стемфорд». «Стемфорд» также займется тиражированием лучших практик по развитию цифровой грамотности школьников на базе русских школ за рубежом.